MHP2Gレビュー、今回はこのゲームの攻略要素の大部分を占めそうな勢いのスキル関係について適当に。…武器解説の次に書くべきだった気がするのは気にしない咆哮(違)で。
攻撃/ダメージ系
攻撃
プラスで攻撃力*1アップ、マイナスで攻撃力ダウンのスキルなんだけど、「素の物理攻撃力に対する割合」じゃなくて「一定値」でしか増えないんで、物理攻撃力の低い武器の方が効果が高い*2のが特徴。つー訳で、無属性武器でG級終盤の場合は「キリンやら激昂ラージャンやらを眠らせて大剣で頭に抜刀術+溜め3」とかそういう状況*3でもない限りは匠とか○○弾強化とかを優先させた方が良いし、属性武器ならむしろ属性攻撃強化の方が…って感じで割と微妙な感じだったり。代表的な防具はクック系、レウス系など。
剣術
肉質の固い所を切れ味の悪い武器で攻撃した時に発生する「弾かれモーション」が無くなる*4スキル。弾かれ無効攻撃*5の無い武器でグラビ、ガルルガ、キリン、ミラボレアス辺りのやたら固い相手に挑む時は色々と便利。ただ、「弾かれない切れ味を維持する」「弾かれない所を攻撃する」「むしろガンナーやガンランス(砲撃)で挑む」方が有効な場合も多々有るんで以下略。代表的な防具はデスギア系、剣聖のピアスなど。
抜刀
元の会心率に関わらず「武器出し攻撃」が常に会心発生=ダメージ1.25倍になるスキル。基本的に抜刀攻撃しかしない大剣専用で、武器*6と相手によってはハンマーの抜刀溜め攻撃にもって感じ。防具はギザミX、レウスX、暁丸(凛)・極の3種だけなんで、ギザミXの腕と脚+オウビートXの頭*7か装飾品、とかそんな感じで発動させると自由度高くて良い感じかなと。
通常/散/貫通弾強化
それぞれ該当する弾or矢のダメージを増やすスキルで、倍率はそれぞれ1.1/1.3/1.1。スキルポイント10で発動出来る割には倍率大きいんだけど、当然それ以外の弾or矢には効果がないんで注意。代表的な防具はそれぞれブランゴZ/コンガZ/ギザミZなど。
見切り
会心率を増やすスキル。会心が発生すると攻撃力1.25倍では有るんだけど、スキルポイント20で+3にしても+30%、素の会心率が0〜-25かつ切れ味白以上の剣士装備でも+40%*8=1.1倍なんで、やっぱり匠とか○○弾強化を優先させた方が効率良いのは攻撃力UPと同じ。代表的な装備はカイザー系、リオソウル系など。
特殊攻撃
状態異常値を1.125倍にするスキル。とは言っても、1の位が切り捨てられるんで実際は「より手数を増やせるスキル」*9を優先させた方が有効だったり。代表的な防具は混沌のパオ、デスギア系など。
属性攻撃
属性値を1.2倍にするスキル。属性値の高い片手剣・双剣を使って相手と攻撃部位を選べば割と訳解らん火力アップに繋がるんで、そういう場合は他の攻撃系スキルよりも優先すべき。代表的な防具は忍系、キリン系など。
底力
体力が4割を切った時に10の火事場力+1だと防御力1.5倍、+2だとさらに攻撃力1.3倍の補正がかかるスキル。シェンガオレン、ラオシャンロン辺りの「こちらを積極的に攻撃しない相手」に対して開幕自爆すれば絶大な威力を誇るんだけど…例え秘薬使ってても根性発動限界を下回る*10訳で、どうしても火力が足りない時の最終手段、もしくは廃人級のハンターがタイムアタックするためのものと思った方が良いかなと。代表的な防具はモノブロス系、モノデビル系など。
砲術
砲術師でバリスタ・大砲・ガンランスの砲撃&竜撃砲・ボウガンの徹甲榴弾の威力アップ、砲術王でさらに威力アップと竜撃砲の冷却時間短縮のスキル。高レベル拡散タイプのガンランスでミラボレアスやらグラビモスやらに砲撃オンリープレイの場合は割と重要だけど…それ以外は別に要らない気が。代表的な防具はガーディアン(ヘルパー)系、ハイメタ系など。
防御/回避系
ガード性能
ガードした時のノックバックと削りダメージを少なくしてくれるスキルで、ガードが主体のランス・ガンランスにはかなり重要。10で+1、20で+2と2段階だけど、基本的には+1有れば大体事足りる*13んじゃないかなと。代表的な防具はザザミ系、金剛系など。
ガード強化
ガード不能攻撃をガード出来るようになるスキル。もちろん回避出来るものは回避した方が良いんだけど、ランス・ガンランスでグラビモスの腹下に居座ったり*14、ヤマツカミの真っ正面に張り付いたり*15出来るようになるんで相手によっては非常に有効。代表的な防具はグラビド系、ザザミ系など。
回避性能
回避行動の無敵時間*16が10の+1で10フレーム、15の+2で12フレームに延びるスキル。ランス・ガンランスでガチガチに固まる場合を除けば*17どの武器とも相性が良くて相手を問わず使える優秀…と言うよりバランスブレイカー一歩手前のスキル。代表的な防具はアメザリ系、オウビート(パピメル)系など。
切れ味系
匠
元の切れ味が白以下の武器に対して切れ味を1ランク良くする*20スキルで、G級の剣士用としてはおそらく最重要*21。ただし、素で切れ味紫なティガレックス、ナルガ、ギザミ、虫系素材のG級武器に対しては効果がないんで注意。代表的な防具はギザミ系、アカムトなど。
研ぎ師
砥石のモーションが速くなるスキル。研磨珠5つで発動出来る上に戦闘中でも余裕で研げるようになるんで、剣士でスロットが5つ余るなら最優先で付けるべき。代表的な防具はギザミ系…だけど、やっぱり研磨珠の方が以下略。
耐性系
耐雪
一部の敵が行う「雪や氷を飛ばす攻撃」を受けても雪だるまにならなくなるスキル。必要になる場面は少ないし全部回避するつもりなら要らないスキルでは有るんだけど、ウカムルバスとかクシャルダオラin雪山とかに対して事故率を大きく下げてくれるって意味では地味に便利。代表的な防具はブランゴ系、ギアノス系など。
耐振
地震を無視して行動出来るようになるスキル。歩くだけで地震が起きるシェンガオレンに剣士で挑む場合*23は割と必須で、それ以外でも牙獣各種とかアカム/ウカムにガード出来ない武器で挑む時は手数が増えてかなりいい感じ。ただし、ガンナーの場合は余程の事が無い限り振動範囲に居るのがまずあり得ないんで以下略。代表的な防具はブランゴ系、金剛系など。
聴覚保護
10で咆哮【小】、15で【大】を無効化するスキル。怒った時にバックステップから吼えるティガレックス/ナルガクルガ、追撃してこないウカムルバス、そもそも吼えない魚とかカニとか鳥*24辺りが相手ならともかく、ガード出来ない武器でそれ以外のボスに挑む場合は回避性能+2でもない限り*25かなり優先度高め。代表的な防具はガルルガフェイク、リオソウル系など。
風圧
10で風圧【小】、15で【大】、20で【龍】を無効化するスキル。風のバリア*26を展開するクシャルダオラ戦はほぼ必須で、それ以外でもスーパーアーマー行動*27が無くても着地時の隙に攻撃出来るようになるんで地味に便利だったり。ただし、耐震と同じでガンナーの場合はあんまり意味がないんで以下略。代表的な防具はミヅハ系、ディアブロ系など。
ボウガン用
自動装填
ボウガンの反動を大にする*29代わり、一度装填したら弾切れまでリロードしなくても良くなるスキル*30。反動が大でも通常弾と属性弾は反動無しで使えるんで、老山龍砲と組み合わせるのが一般的。それ以外だとミラボレアス戦でリロードが極端に遅くて端から反動が大きい拡散弾をメインにして戦う場合くらいしか使い道が無かったり。*31防具はデスギア系、ブランゴZ、ドラゴンSだけなんで、ヘビィボウガンの弱点を補うと言う意味では回避性能/距離の付く防具に装飾品を付けた方が無難かなと。
反動
ボウガンの反動を小さくするスキル。かなり地味だけど、サイレンサーなしで反動の大きい散弾Lv.3とか拡散弾とかをメインで使えるようになるんで使う銃と弾、ついでに相手によってはかなり重要だったり。代表的な防具はグラビド系、不動系など。
スタミナ系
マイナスでも気にしない系
精密射撃
弓とボウガンの集弾性が10で良くなり、-10で悪くなるスキルだけど、どっちの効果も気にするレベルじゃないというかそんな精密射撃が必要なゲームじゃないんで以下略。
地図
10で常に地図が表示され、-10で持ってても表示されなくなるスキル。地図はむしろ頭に叩き込むべきなんで、序盤の初めて行くステージでもない限りは以下略。
耐暑/耐寒
それぞれ+でクーラー/ホットドリンクが必要なくなって、-でそれが無い時のデメリットが大きくなるスキル。むしろドリンクを忘れなければ良いだけなので以下略。
気配
10で狙われにくくなり、-10で狙われやすくなるスキル。ソロだとそもそも意味が無くて*33、パーティでも武器による手数の方が大きく効いてくるんで以下略。
回復速度
赤ゲージの自然回復速度が10の+1で2倍、20の+2で4倍、-10の-1で1/2、-20の-2で1/4になるスキル。自然回復をアテするほど悠長な戦い方が出来る相手が居れば別だけど以下略。
…これで書くべき事は大体書いたかな?まあ後は思いついた時にでも適当に書こうかなと。
*1:正確には武器倍率
*2:例えば大剣の大王虎は武器倍率290、双剣の真絶一門の武器倍率は130なのに対して攻撃力UPは+10〜20
*3:眠らせて3倍、会心で1.25倍、さらにモーション値が実質143と大きいので結構効く=眠らせる回数が1回減る可能性があるってだけで付ける価値がある
*4:切れ味は弾かれた場合と同じだけ消費するのに注意
*5:具体的には双剣の乱舞、ハンマーの溜め2以上、笛の叩き付けと演奏効果
*6:マイナス会心のマグニチュード、大虎丸や回転攻撃がメインの状態異常武器など
*7:何故か頭にだけ+2付いてる
*8:見切りで会心率が0以下からプラスになった時、切れ味が青だと+5、白以上だと+10のボーナスが入るため
*9:ランス・ガンランスならガード性能/強化、片手剣なら回避距離/性能、ハンマーなら集中、双剣なら砥石高速化など
*10:150×0.4=60<64
*11:ガンランスは砲撃の反動で下がるので連射しても2〜3発しかヒットしないし、弓は溜め4より3の方がダメージ効率良い事が多い
*12:ちなみに「増加量が増える」のではなく「ゲージそのものが短くなる」ように処理されているので、太刀はゲージが減るのも速くなる
*13:ヤマツカミなど一部の大型モンスターの攻撃は+2でも削られる
*14:ガス対策
*15:吸い込み対策
*16:素だと6フレーム=0.2秒
*17:張り付いたままガードせずにステップで全部の攻撃をかわすランサーも実在するらしいけど、それならむしろ太刀で良い気が…
*18:赤ゲージ無しで1だけ残る
*19:麻痺中は何故か根性が発動しない
*20:切れ味が悪い武器はゲージが長くなるだけの場合も
*21:弾かれにくくなるだけでなく、ダメージにかかる倍率は紫で1.5に対し白で1.3、会心率補正は白と紫で+10%に対し青で+5%なので、切れ味の良し悪しがダメージにダイレクトに響いてくる
*22:正確には「攻撃して弾かれなかった場合は1/2の確率で1消費し、それ以外は通常時の半分(端数切上げ)だけ消費する」ようになる
*23:特に立ってる時間の長い街の場合
*24:ガルルガは除く
*25:フルフル、ディアブロスは有っても回避出来ないので注意
*26:龍風圧扱いの上、一部の弾と矢を反射する
*28:正確には体力赤ゲージの増加
*30:ちなみに弓の場合はビンを選んだけで装填されるようになるけど、あんまり意味無し
*31:なお、ライトボウガンの速射には対応せず、普通にリロードが必要
*32:これはむしろ強走薬がバランス壊してるんだけど…
*33:ネコをアテにするなら別だけど