ゲーム屋の考え方?

でも、『イース』シリーズの場合は逆で、ゲームとして、アクションRPGとしておもしろいことが前提で、そこにシナリオを重ねていくというスタンスです。だから魔法具も、設定がどうこうと言うよりも、プレイしていて楽しいか、ギミックとどんな相乗効果を出せるかといったゲーム的な部分を優先して考えていきました。

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特定の場所に入るために小さくなったり変身したりってのはRPGだと割とお約束*1だけど、アクションRPGでやるっつーのは結構斬新ではあったけど…その必要なアイテムが同じダンジョンの同じフロアの宝箱の中に置いてある*2、っつーのはちと安直過ぎた気が、とか何とか。いやまあ、だからと言ってこのゲームシステムで「行き止まり→一度街に戻って情報収集→必要なアイテム揃えてリトライ」とかやってたらシナリオのテンポが悪くなって以下略な気もするんでアレだけどさ。
…んで割とどうでも良いんだけど、そういえばちょっと前にその「ゲーム的な部分を優先して考えた」シナリオで4クールアニメ作ったら大惨事になったロボットアニメが有った気が…おっとこんな時間に誰かk
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*1:例えばFF3のオーエンの塔(トード)と魔法陣の洞窟(ミニマム)とか

*2:獣王の篭手だけはノーヒントで全然違う場所で手に入るけど