そいつはどうかな…

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当時よりご好評いただいていた、意外にも本格的な街発展シミュレーションパートと、トリスティアで繰り広げられる、コミカルでシリアスな熱いストーリー展開のアドベンチャーパートが織りなす、ゲームデザインの妙をお楽しみいただけます。

いやそのなんてか、復興パートの例えば…

  • シムシティ的に人口を増やすのが目的、かと思いきや店の数で評価される
  • 人口に応じて家が建つ=店が増える余地が減ってしまう
  • よって人口の増えにくいアイテムが優先…なのにそれがマスクデータ

とかそんな感じのシステム的な不親切さはまあ20年も前のゲームだし?で許容するにしても、アドベンチャーパートの方は今思い出せるだけでも…

  • 打ち上げ花火の設計ミスで大勢の観客を危うく消し飛ばしかけても結果オーライで済ますのに、その後の観覧車事故で子供が怪我した時は大泣きしながら超落ち込む
  • ED分岐条件の一つはオリハルコンの開発だけど、サボらない限り普通に開発できる&条件がシナリオ上で明示されないので分岐自体に気が付かない可能性がある
  • ある人物の死亡イベントが発生する当日に助けるためのアイテムを開発すると、死亡イベントの後に生存イベントが発生する(フラグ管理をミスってる)

とかそんな感じで、当時水準でも正直どうなのよコレ?だった覚えがと言うか、正直言って「ぱんつはいてない」の一点だけでどうにかしてた感があるのですがどうすれば。どうもするな自分。